13 de agosto de 2013

Carne Fresca- Apocalipsis Zombie, pero en Buena Onda

¿Cómo no encariñarse con estos pútridos amigos?
Que los zombies están de moda no es novedad, todo lo contrario, es algo que se estaba anunciando desde hace años. Sólo hay que recordar Muertos de Miedo, House of Dead, Shaun of the Dead, Resident Evil, Silent Hill, Warcraft III y su expansión The Frozen Throne, 28 Días Después, Soy Leyenda (ok, aquí no son exactamente zombies, pero se entiende el argumento ¿no?).
¿Seguimos?
Libros y comics como The Walking Dead o en menor medida Game of Thrones, y más ediciones de Resident Evil y Silent Hill, también animés como High School of Dead, o películas de taquilla como Guerra Mundial Z y -como no- Mi Novio es un Zombie.

Como vemos, hace rato que los bichos podridos y su apetito morboso por carne humana vivita y caliente nos acompañan como parte de nuestra cultura y nuestro ñoñismo. Ojo, este artículo no es un análisis sociológico ni mucho menos, buscando teorías del tipo “el zombie representa a nuestra sociedad de consumo, que nos lleva a consumir sin pensar, como una masa sin mente que termina canibalizándose a sí misma…” o “es una criatura que representa nuestro miedo a perder el libre albedrio”.
Pues no, para nada se trata de eso, aun cuando ese es todo un tema interesante por sí mismo.
De lo que se trata hoy es simplemente sobre rol y zombies.
……
(¡¡Aplausos!!)
…..
Pues bien, ya he tenido la oportunidad de jugar un par de partidas sobre juegos de zombies, concretamente “We Are Alive” junto a NMTLD, y All the Flesh Must Be Eaten en un encuentro rolero. Del primero decir que tengo geniales recuerdos, me asusté bastante y en general el grupo fue comprometido y la historia sencilla, pero muy divertida, sin necesidad de grandes tramas, pero con una interpretación de los zombies genial por parte del narrador. Del segundo juego, puedo decir que es uno de los principales íconos del rol que incorpora la temática zombie en la actualidad, siendo en realidad un juego divertido para pasar el rato y disfrutar con amigos, que es la esencia del rol (obviamente otros pueden discrepar, que para eso estamos en democracia…). Del sistema no puedo opinar mucho pues la verdad no puse mucha atención al respecto… y en un ámbito más “cercano”, sin ir más lejos nuestra partida de D&D ha comenzado a presentar un aumento progresivo y alarmante de Zombies y otras criaturas  muertas, no muertas, no vivas y demases… sino basta preguntarle a los jugadores… ¡No se preocupen, aventureros, que tenemos no muertos para rato!!  jejeje…

Pero al juego que quiero referirme hoy es de la editorial Three Fourteen Games, denominado Carne Fresca. El link de descarga y la publicidad del mismo se los dejo disponible aquí, para quien desee echarle un ojo.

Una que quiere comérselo todo... literalmente...
Paso a comentar brevemente. El juego en si es muy simple, con escasas reglas tácticas y en general, un sistema que apela al uso de arquetipos básicos de juego y al sadismo buen rollo del Director de Juego (DJ o GM, como gusten) y a las ansias de supervivencia, astucia y simple perversidad de los jugadores.
¿Personajes complejos?  Naaaaaa
¿Puntos de experiencia? (sonrisa maliciosa)
¿Subir de nivel? 
Jajajajajjajajajajjajajajjajajajajjajajjajajajaja…

No hay nada de eso. Hay que darse con una piedra en el pecho si tu personaje sobrevive una partida o dos.
¿Cómo parte todo? Pues bien, sencillamente el mundo se ha ido al carajo, por el motivo que el sádico amable Director de Juego escoja: virus alterados genéticamente, armas biológicas descontroladas, apertura de portales místicos interdimensionales, experimentos nigrománticos fallidos, la llegada del invierno a Winterfall, el comienzo del apocalipsis, un nuevo cambio de Papa, el Coyote atrapó al Correcaminos o simplemente que alguien se pasó de listo o de cerdo. Cada quien elige a su gusto.
Puede partirse con los personajes en una ciudad grande, mediana o pequeña, con la cantidad de recursos (y de zombies) que se prefiera, esto igualmente es a gusto.

La creación de personajes –llamados acá víctimas- tiene unas sencillas directrices. La primera es que todos los seres humanos somos más o menos igual de fuertes y más o menos igual de competentes, por lo que todos comparten características similares. Por eso NO, no puedes tener dotes como poderes mutantes, dotes de aventureros, disciplinas o cosas por el estilo. Eres un tipo o tipa común y corriente, quizás con alguna habilidad peculiar, pero nada más.
Segundo: los personajes tienen 4 características base, a saber: Físico, Agilidad, Inteligencia y Espíritu, las cuales se gradúan como sigue:
Muy buena.
Buena
Normal (todos los personajes parten acá)
Mala
Muy Mala.

Puedes opcionalmente ponerte una de esas características como “Buena”, subiendo así también las habilidades asociadas. Este paso es gratuito. Además, si aún quieres subirte esa misma característica otra vez o subir otra, puedes bajarte un nivel de otra para “trasladarlo” a tu gusto. Esos son los cambios que puedes hacer. Respecto de las habilidades, pues cada característica trae tres o cuatro habilidades asociadas, no más (tampoco es que se necesiten muchas otras…) Pero bueno, las habilidades parten al mismo nivel que su característica de base. Un ejemplillo:
Ramoncito es un joven normal, bueno para el deporte –juega harta pichanga y una que otra subida al cerro en bicicleta- pero algo lento en los estudios… además, ha sido criado en un barrio más bien marginal y sabe defenderse y mantener una buena presencia de ánimo cuando toca irse a los puños… por tanto, partiría con sus características más o menos así:
Fis: Normal
Agi: Normal
Int: Normal
Esp: Normal.

Para que sea más cercano a lo que quiero interpretar, hago los siguientes cambios.
Fis: queda Normal. Nada, pues debió tomar esteroides antes…
Agi: lo subo 1 nivel gratis y queda en Bueno. Tal vez no pega muy fuerte, pero de que sabe correr, sabe…
Int: le quito un nivel para subirlo en Esp, por lo que acá queda en Malo (vamos, que es un porro).
Esp: sumo acá el nivel que le sacamos a Int, quedando finalmente en Bueno (es decir, de tener, tiene cojones)
Las habilidades de Ramoncito quedan al nivel de su característica de base.
Como dije, bastante fácil la creación de personajes. Si, efectivamente eso va en desmedro de la variedad quizás, pero hombre, si quieres variedad, prueba con otros sistemas y ya, que éste se diseñó específicamente para pasar un buen rato sin complicarse mayormente.

Vamos ahora al segundo punto: las tiradas. Se usan dados de 6 (d6), los cuales se tiran intentando conseguir éxitos (esto es, sacar un 4 o más), y la dificultad de las acciones se da por la cantidad de éxitos requeridos versus la cantidad de dados que tiras para determinada acción. Es decir:
Muy Fácil: Tiras tres dados y necesitas un éxito (3d6 y basta con sacar un 4 o más).
Fácil: Tiras dos dados y necesitas un éxito (2d6 y basta con sacar un 4 o más). 
Normal: Tiras un dados y necesitas un éxito (1d6 y debes sacar un 4 o más). 
Difícil: Tiras dos dados y necesitas dos éxitos (2d6 y debes sacar en ambos un 4 o más). 
Muy Difícil: Tiras tres dados y necesitas tres éxitos (3d6 y debes sacar en todos un 4 o más).

Estas reglas de chequeo de tiradas valen tanto para las características como para las habilidades. Sin embargo, se aplican modificadores a la dificultad en función del nivel de habilidad o característica a tirar. Otro ejemplo, nuevamente con Ramoncito, nuestro juvenil héroe.
Supongamos que está tratando de abrir a la fuerza una ventana de corredera para huir antes de que un grupo de zombies entren en la habitación en la que se encuentra por la puerta, para lo cual el Director de Juego pide que tire su Fis a dificultad Difícil. La habilidad es Normal por lo que tira dos dados de 6 caras y debe sacar un 4 o más en ambos dados. Tira y saca un 6 y un 4, por lo que la abre y sale a un patio trasero sólo para descubrir que también está lleno de zombies, que se giran lentamente y comienzan a avanzar hacia él… Ramoncito, desesperado intenta saltar por la pandereta del fondo esquivando a los zombies, frente a lo que el Director pide una nueva tirada, esta vez a dificultad Normal (los zombies aún no reaccionan a la presencia de Ramoncito, la pandereta es baja y hay un montón de leña en el cual puede apoyarse para saltar). Sin embargo, como su agilidad es Buena la dificultad de la tirada se reduce en un nivel, es decir Fácil, por lo que tira no uno sino dos dados, bastándole con un éxito. Tira un dado de 6 y saca un 4 ¡éxito doble! Cruza la pandereta cual Spiderman y se encuentra frente a un par de tiendas de herramientas. El jugador de Ramoncito pregunta al Director si encuentra algo que pueda ser usado como arma o si hay algo útil a la vista. Por respuesta, le piden una tirada de Int a dificultad Normal para ver si se le ocurre alguna idea brillante. Ah, pero recordemos que Ramoncito no es tan listo, por lo que algo que para cualquiera sería normal, para él es Difícil. Por lo tanto, no tira un dado, sino dos dados de 6 caras, debiendo sacar dos éxitos… Tira y saca un 3 y un 1 ¡nada! Ve un hacha colgada, un par de martillos, picotas y otras cosas, pero la verdad es que pasa de ellos pues no cree que puedan servir de algo… El jugador protesta pidiendo realizar una nueva tirada frente a la siguiente tienda pero entonces Ramoncito escucha un deslizar de pies y unos gemidos guturales justo detrás de él…
Son quince, son veinte, son treinta...
Como puede apreciarse –espero- el sistema es bastante fácil de aplicar, y basta con esto para jugar sin problemas. Sin embargo, se ofrecen varias reglas adicionales y optativas para ponerle aderezo al asunto, desde “shit happens” –que permite cargarle la mano aún más a cualquiera de los compañeros de juego- hasta la regla del “oigo a alguien llorar”, donde si tu víctima muere, puedes reemplazarla por algún arquetipo que sea problemático para el resto del grupo (y por lo tanto asegurando un buen rato de tensión y risas), como un niño pequeño, una ancianita, un ciego o algo similar.
Dos cosillas más sobre el combate y el daño. El combate a distancia depende del alcance base de cada arma, por lo que a distancia promedio la dificultad para acertar es normal, haciéndose más fácil cuando se está más cerca. Asimismo, si al disparar sacas un 6, se asume que mataste al zombie (lo cual no sirve de mucho cuando es una horda lo que te persigue). En el caso del combate cuerpo a cuerpo, son tiradas enfrentadas donde la dificultad se establece midiendo el nivel de la habilidad correspondiente de pelea del objetivo. El ganador aplica daño, y cada víctima aguanta un máximo de 6 niveles de daño.

Finalmente, las reglas de tensión, igual de simples e intuitivas, cada vez que pasa por una situación estresante debe tirarse una cantidad de dados específica –el manual incluye una tabla de muestra- a una dificultad variable según la ocasión y la puntuación de Espíritu de la víctima. Si la fallas, ganas niveles de tensión, con lo que las tiradas de Físico se hacen más fáciles, pero las de Inteligencia y de Agilidad se vuelven más difíciles. Es decir, puedes llegar a abrir una puerta de un empujón, pero debido a la tensión te costará cada vez más apuntar o realizar acciones de mayor dificultad de coordinación. Si sobrepasas el umbral de tensión máximo, caerás en un ataque de nervios, que puede tomar distintas formas: furia asesina, huida histérica, llanto descontrolado, tirarte al suelo en posición fetal, etc.
En resumen, dos o tres reglas de creación, dos reglas para tirar y para hacer daño y una regla básica de tensión psicológica. Un sistema sencillo, intuitivo y bastante amable.

¿Puede mi víctima subir su nivel?
No, ya lo dije, pero sí que puede llegar a estar mejor preparado, por ejemplo encontrando armas y municiones, encontrando refugios más adecuados, descansando para disminuir la tensión psicológica, reuniendo más gente para poder sacrificar en caso de ser necesario, etc.
Además, el juego trae una pequeña aventura introductoria dividida en dos partes, ambas plagadas de clichés y lugares comunes con las películas de zombies tan queridas con las que crecimos… en sí, cumple plenamente el objetivo de introducir a los jugadores rápido en el sistema de reglas, así como en el ambiente de acción, humor e ironía propios del juego.
Este es el resumen de lo que trae dicho manual, no más de 20 páginas de reglamento y tablas, más otras tantas para la aventura introductoria, siendo un texto sencillo, pero eficiente en general. Mi opinión hasta aquí es buena, creo que se cumple el objetivo de lo que se propone desde el inicio y claramente da las bases para pasar un buen rato de manera sencilla. Sí o sí trataré de probarlo pronto con algunos colegas roleros durante este mes, a fin de poder darles una visión más acabada de cómo se comporta el sistema en la mesa y para contarles qué tan divertido es.

Saludos a todos y que los dados sean propicios!!! 

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